Statystyki
Każda statystyka ma swoje znaczenie w rozwoju smoka. Łącznie jest ich siedem, a ich wzrost pomaga naszym kochanym bestiom wygrywać pojedynki. Oto ich znaczenia:
Siła
Punkty siły wspomagają siłę oraz częstotliwość zwykłych ataków. Im więcej smok posiada siły, tym większe są zadawane przez niego obrażenia i tym mniej korzysta z ataków magicznych.
Zależność:
- [5] - 2hp obrażeń
- [6] - 4hp obrażeń
- [7] - 8hp obrażeń
- [8] - 14hp obrażeń
- [9] - 22hp obrażeń
- [10] - 32hp obrażeń
Wnioskując - co każdy punkt siła wzrasta o 2 + poprzedni wynik + 2 punkty (2+0+2=4, 2+4+2=8, 2+8+2=14 itd.).
Dodatkowe korzyści - jeśli siła osiągnie [50], smok od czasu do czasu będzie wykonywał nadprzyrodzony cios, który jest jego ukrytą zdolnością, a szansa i obrażenia zadawane przez ten cios będzie wzrastać wraz z wartością tej statystyki.
Zwinność
Punkty zwinności wspomagają szansę na unik i trafienie, a także na cios krytyczny. Im wyższa zwinność, tym smok lepiej unika i jego ciosy są celniejsze oraz częściej zadaje ciosy krytyczne, których wartość wynosi zawsze 1/4 aktualnej wartości zadawanych obrażeń.
Zależność:
- [5] - 2% szansy
- [6] - 2,2% szansy
- [7] - 2,6% szansy
- [8] - 3,2% szansy
- [9] - 4% szansy
- [10] - 5% szansy
Wnioskując - co każdy punkt zwinność wzrasta o kolejną wartość dziesiętną poprzedniej wartości (2+0,2=2,2 , 2,2+0,4=2,6 , 2,4+0,6=3,2 itd.).
Dodatkowe korzyści - jeśli zwinność osiągnie [50], smok będzie miał możliwość kontrataku, na którego szansa będzie rosła wraz z wartością tej statystyki.
Szybkość
Punkty szybkości wspomagają szansę na podwójny atak, gdzie drugi atak jest o połowę słabszy od poprzedniego. Im wyższa szybkość, tym smok częściej zadaje podwójny atak.
Zależność:
- [5] - 1% szansy
- [6] - 1,2% szansy
- [7] - 1,6% szansy
- [8] - 2,2% szansy
- [9] - 3% szansy
- [10] - 4% szansy
Wnioskując - co każdy punkt szybkość wzrasta o kolejną wartość dziesiętną poprzedniej wartości (1+0,2=1,2 , 1,2+0,4=1,6 , 1,6+0,6=2,2 itd.).
Dodatkowe korzyści - jeśli szybkość osiągnie [50], smok będzie wykonywał potrójne ataki, z czego drugi atak będzie równie silny co pierwszy, a trzeci o połowę słabszy.
Witalność
Punkty witalności wykazują ilość życia (hp) jaką posiada smok. Im więcej punktów witalności, tym więcej smok ma hp.
Zależność:
- [5] - 10hp
- [6] - 12hp
- [7] - 16hp
- [8] - 22hp
- [9] - 30hp
- [10] - 40hp
Wnioskując - co każdy punkt witalność wzrasta o kolejną wartość (10+2=12, 12+4=16, 16+6=22 itd.).
Dodatkowe korzyści - jeśli witalność osiągnie [50], smok co turę będzie regenerował się o 10% swojego aktualnego hp.
Wytrzymałość
Punkty wytrzymałości wspomagają odporność na zwykłe ataki. Im większą wytrzymałość posiada smok, tym silniejsze ciosy jest w stanie przyjąć.
Zależność:
- [5] - 1 obrażenie odparte
- [6] - 3 obrażenia odparte
- [7] - 7 obrażeń odpartych
- [8] - 13 obrażeń odpartych
- [9] - 21 obrażeń odpartych
- [10] - 31 obrażeń odpartych
Wnioskując - co każdy punkt wytrzymałość wzrasta o 2 + poprzedni wynik + 2 punkty (1+0+2=3, 2+3+2=7, 2+7+2=13 itd.).
Dodatkowe korzyści - jeśli wytrzymałość osiągnie [50], przeciwnik będzie odczuwał na sobie 5% swoich własnych obrażeń z każdym zadanym przez siebie ciosem.
Magia
Punkty magii wspomagają siłę oraz częstotliwość magicznych ataków. Im więcej smok posiada magii, tym większe są zadawane przez niego obrażenia i tym mniej korzysta ze zwykłych ataków.
Zależność:
- [5] - 2hp obrażeń
- [6] - 4hp obrażeń
- [7] - 8hp obrażeń
- [8] - 14hp obrażeń
- [9] - 22hp obrażeń
- [10] - 32hp obrażeń
Wnioskując - co każdy punkt magia wzrasta o 2 + poprzedni wynik + 2 punkty (2+0+2=4, 2+4+2=8, 2+8+2=14 itd.).
Dodatkowe korzyści - jeśli magia osiągnie [50], smok od czasu do czasu będzie wykonywał potężny czar, który jest jego ukrytą zdolnością, a szansa i obrażenia zadawane przez ten czar będzie wzrastać wraz z wartością tej statystyki.
Odporność magiczna
Punkty odporności magicznej wspomagają odporność na magiczne ataki. Im większą odporność posiada smok, tym silniejsze czary jest w stanie odeprzeć.
Zależność:
- [5] - 1 obrażenie odparte
- [6] - 3 obrażenia odparte
- [7] - 7 obrażeń odpartych
- [8] - 13 obrażeń odpartych
- [9] - 21 obrażeń odpartych
- [10] - 31 obrażeń odpartych
Wnioskując - co każdy punkt odporność wzrasta o 2 + poprzedni wynik + 2 punkty (1+0+2=3, 2+3+2=7, 2+7+2=13 itd.).
Dodatkowe korzyści - jeśli odporność magiczna osiągnie [50], przeciwnik będzie odczuwał na sobie 5% swoich własnych obrażeń z każdym rzuconym przez siebie czarem.